manbet网页登录列表 回复 发帖 充网游送Q币!

[分享] 剧本操刀人:20位顶级游戏作家大回顾

【原文刊载于《游戏基地》,转载请注明出处】5 B7 r! ]  e3 W

* V( A1 N( G* c3 Y: p% D+ o1 b5 Z) C  在我们强调和评论游戏剧情的同时,游戏作家作为游戏开发过程中的关键性角色,却往往被我们所护士。他们是未被歌颂的富有创造力的幕后英雄,为游戏产业过去几十年的发展不断注入活力和灵感。他们的学识、文笔和天赋是这个产业最有价值的财富之一。
% l2 h’ ?0 j: v% i7 P$ {‘ i0 V3 }* a. T% V7 b6 z% V: P
  游戏作家也是游戏开发业中最难以类型化的角色。他们中的每一个人都有着非常与众不同的经历和个性。可以说塑造出他们个人的一切,同样也塑造出了他们所带来的游戏故事。0 c5 J8 f) _. ^’ @’ D9 h( F

5 w! r/ c2 s# _; ~. m* w  业界观察网站Gamasutra在今年早些时候为我们带来了今天游戏业内二十为最炙手可热的剧作家的全面回顾。其中包括许多我们熟悉的名字,也包括许多我们所热爱,而之前从未有机会了解其创造者的游戏作品。9 J( l: ^) I, w0 f7 r
2 E5 e3 t- S6 `& k( m1 P
————————————————————————————————————-
) z8 ?7 h2 A6 w% s1 x# h5 a’ @+ X’ B  G$ w
Chris Avellone
: H/ x: P- c. M$ `+ R( w$ 0 e( B; A! S5 D& r0 {
·职位  W& g( L1 z0 f+ o
Obsidian Entertainment创意总监,创始人
! |% x- t$ H9 {9 ]1 3 f7 K. k& k6 b7 ]) ]4 o
·代表作
. d0 k# h! d3 C异域镇魂曲;异尘余生2;旧共和国武士II:西斯大君  t$ O1 U; |0 Q. r
4 J) ^’ Q/ a6 Y7 Z4 L
·项目聚焦
8 k+ x” @; p5 l- i9 m# m’ a# a! p) J  目前作为Obsidian Entertainment的创意总监,Chris Avellone的写作生涯以作为纸上角色扮演游戏的故事和脚本撰稿人开始。在进入游戏业之前,他还撰写过游戏相关的书籍和漫画脚本。
8 g6 C* M3 i9 Z( J( ~# N  G+ `7 M. i% R7 T% |6 w5 C
  2003年,他与其他四位同事一起创建了Obsidian。作为这家工作室的创意总监,Chris Avellone为他们的诸多作品的剧情作出了长期贡献。比如作为《旧共和国武士II:西斯大君》的首席设计师,他为这款游戏设计了至今仍广受好评的剧本和脚本。; {1 }& O1 H7 {& z: h$ O

3 j# e* @; q- w8 z% q; s·杰出贡献– r: }$ u8 a” P. b! ]% }
  Avellone作为角色扮演游戏设计师的职业背景,以及曾经为多个游戏项目撰写剧本然而项目最终被取消所表现出来的巨大耐心,让他在写作中拥有一种独特的视角和决意,这一切在他负责编剧的游戏中表现得淋漓尽致。: r’ T” `: ?8 V2 u’ V* ]: s, v

. z4 ]  {, N4 v* }6 _  1999年Avellone的杰作《失落的永恒》直到今天仍然被许多人认为是有史以来最伟大的角色扮演游戏之一。
8 [% ]. Z$ E6 C! J+ r7 u; e8 z( k6 T9 d3 }
  即使在十年以前,Avellone就已经以他富有革新性的剧本、对文本和说明文字的高度重视以及关键性的写作元素而在游戏业中脱颖而出。0 7 F% B6 O- t

: o0 m  w& Z0 `. t8 ?! }0 {·评价‘ J/ c( t% @’ h) o4 S& `
  “当他为如此庞大的背景设定——例如龙与地下城以及星球大战产品——工作的时候,一位作家的声音很容易被原作的宏大所遮盖,消弭在长久以来通过无数作家、作品和那些被反复叙述过的故事所积累起来的背景和数量庞大的设定资料中。
2 @6 Y” v% ]! _  A8 I” v$ }3 g( Q. A4 K- _4 g) I, p, F* h6 u
  Chris Avellone却总是能够突出他笔下角色的个性以及角色与故事背景之间的关系,从而干净利落地避开这种工作中随处可见的陷阱。
4 a# f$ R4 q) l* V/ @! w% D
” q” Z( V# D% _, O3 y  Avellone同样深知,‘掷骰子’是角色扮演游戏中最无趣的一部分,因而在他主导的游戏中,典型的‘游戏性元素’总是从属于角色之间的互动。. c6 g* – O” c1 _9 g, F
! v+ d! U  k* F( O
  尽管他的下一款作品《阿尔法协定》毫无疑问将带来更多的动作化要素,然而我们可以确信这款游戏中真正的乐趣仍然是去探索其中众多角色的个性与行为。”” q8 w’ M6 Y/ c3 t( F! e

1 ]  m) T! p4 ?4 d9 z——Jeff Fleming,Game Developer杂志产品编辑
) ]& R( Y1 i2 n$ t9 z5 g3 o
! [, ?” Q2 g. L, |* q# E! |+ i
《失落的永恒》从某种程度上说是游戏史上商业意味最为薄弱,而艺术气息最为浓厚的一款作品。艰深复杂的背景让它注定不能成为热卖大作,但MCA的声誉随着这款游戏的而成为传奇。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Richard Dansky
8 {8 _( @) ?% ?. L  d0 y) L* A8 U0 k( X3 }( |, i1 G0 m; T’ Z
·职位/ k1 }. c3 g# }3 ]- d4 C  _) {. e: M
Red Storm Entertainment设计经理: m* Q4 |5 L- }5 L& A5 a8 a& c9 g
Ubisoft克兰西中心撰稿人
‘ _$ d% i- c# H0 Y! f6 P0 C+ E” J
0 V! e- w2 [5 z# |2 }·代表作
/ p# S4 i1 r  B0 h0 G& p汤姆克兰西之细胞分裂系列;汤姆克兰西之彩虹六号系列;孤岛惊魂系列2 Y- ]” H5 h  [6 z
0 ]/ d$ f! h4 g” x$ Z
·项目聚焦1 T: l; N2 X( C2 n1 R
  作为前White Wolf Studios(纸上游戏“吸血鬼:避世”等系列的发行商)的设计师,Richard Dansky现在为Red Storm Entertainment以及它的母公司育碧软件服务,为他们的游戏负责剧本撰写工作。Dansky是一位多产的作家,迄今为止他已经为White Wolf攻陷了超过130本纸上角色扮演游戏设定书。
3 F- r$ X) f8 j  o! K’ k  j&
  在育碧软件工作期间,Richard Dansky已经参与了至少12款游戏的剧本撰稿,其中最引人注目的是汤姆克兰西系列游戏,在这一系列的作品中,Dansky担任核心剧本作者。除此以外,他还是一本名为“Game Writing: Narrative Skills for Video Games”的关于游戏剧本设计介绍书籍的合著者。
& : N  m& g9 Z6 _8 A/ N) T/ o# j7 }/ C
  同时,他还担任着国际游戏开发者协会(IGDA)剧本撰写兴趣小组的执行人。Dansky说在工作中他最喜欢的一个部分就是为那些反派角色设计可信的对话——比如《孤岛惊魂》里的一些敌对守卫,游戏玩家说这些角色对他们而言显得太真实以至于没法下手杀掉他们。0 I: H5 K; ^& Y) @$ T4 J3 z1 U
; r/ Z6 Q’ b+ l& O
·杰出贡献/ U1 ]5 D) @9 Q  R’ t* l
  作为一位拥有大量撰写小说以及游戏手册经验的写手,Dansky以往庞大的撰稿量让他拥有了进入游戏剧本写作方面的坚实基础。
. H3 R’ ; l; _) |9 u
/ w4 h. C8 d” d) Z# Q- I  并不令人惊讶的是他主笔的汤姆克兰西系列一直以来都是游戏业中口碑和评价最稳定的一个游戏系列,而这个系列的游戏在很大程度上也是受同名小说系列所启发,剧情亦忠实于小说。
2 K2 B& y5 s3 Z4 ?: O( L; H, C* P! k5 _+ Q+ P% W
  当然,最引人注目的还是他笔下那些真实可信的对白,这些对白甚至让那些端着枪冲进来准备打开杀戒的玩家也生出恻隐之心。: f/ J- g& U6 [, {7 {
0 K% ]: F3 F% T; X7 N
·评价
7 R8 w/ _5 w+ |$ l3 Z  “Dansky最为人所称道的声望并非来自他的文笔,而是他为许多项目最终完工做做出的坚实努力——在游戏作家中,他享有‘定稿人’的名望。
; & @0 j” Z” R& q6 i6 i
  U# }  B# P’ G8 }+ g( `+ m  在互联网上以及在讨论会中,Dansky是许多写手的导师,他相当热衷于组织写作研习会以及鼓励更杰出的剧情叙述——一言以蔽之,他的成就不仅存在于游戏中我们可以很容易看到的地方,更在于幕后的许多推动游戏业中故事叙述水平发展的关键性努力。”% R- {4 S& G0 A
+ W9 }7 C’ b4 t; S’ j& `  c
——Christian Nutt,Gamasutra专栏主管。
# p* f6 n- i” p( E1 s& ^% }
5 W! Q1 7 M, |8 s
5 y+ M7 m” ~4 `% R7 s3 t. v& N
9 j% ^, z. J  S2 W2 X$ G, q! d: f+ ?$ l( y6 O6 t3 u$ q1 q
汤姆克兰西系列已经成为育碧软件旗下热卖和最有销量保障的一个商标。作为著名军事小说作家,汤姆克兰西的名字在进入游戏业之前早已久负盛名,然而也正如我们所知的,这个商标早已与他个人的写作无关。汤姆克兰西系列游戏的剧本应归功于那些实际为这些系列贡献才华的人们。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Tom Abernathy0 x0 u’ `3 F1 [

% v$ k5 n2 ~* J3 q3 X! e6 d8 T·职位
9 A, T$ A0 l8 A: Z. P! x* w微软游戏工作室撰稿人
% T” `; ]5 q9 R5 ~0 D. ~  T) Q# d/ D! T1 c
·代表作3 }3 B; w- _$ y: S4 L! m- k* m
重装机甲;毁灭全人类;破坏者
% a  h” s’ A. E2 }
; A. Q/ [- y9 [# _, x% M3 t9 t·项目聚焦
7 o  s+ n- O% T* F& A+ k& i  Tom Abernathy并不完全是一位游戏作家。他丰富的职业背景包括了表演、电影制片甚至作曲方面的经验。Abernathy拥有电影制作方面的艺术硕士学位,因此他在游戏业内的第一份工作是为Activision的作品《重装机甲》负责过场电影制作,这一点并不令我们惊讶。随后他作为资深作家和设计师的身份参与了Pandemic Studios的作品《毁灭全人类》的开发工作,由于这款游戏,Abernathy获得过互动艺术奖项。
% y9 i9 Z# c2 ]! n
1 c& ?) ]# J* f* z6 `’ j0 x  C. y  Abernathy经常接手已经已经处于开发过程中的项目,他的脚本撰写工作往往超越了简单的重写对话的层面,而将他独特的幽默感注入项目的各个方面,通过写作赋予它们一种创造性的感觉。
1 u5 F6 j/ |9 M8 H/ E2 M) x. }4 U  {. k7 F6 @9 Q: f, g, N
·杰出贡献
: Q5 r’ n( ?% W( R! u. ~; I  Abernathy将一种其他游戏开发者在开发过程中也许很容易忽视的要素带进了游戏作家的写字桌上:风格化。
4 a” R$ `. Q) R’ z4 u( O
– A/ S5 H; _# O5 D  通过强调风格化的重要性——例如在《毁灭全人类》这样原本已经非常独特的游戏中加入更多讽刺和机智——他给他的游戏带来了一种风味,令它们变得更加特别,以及更加特别地有趣。
  s0 o( F’ u” f* F- y* ^$ [” C% k+ i2 l’ P  p% A$ B7 M) P2 X; @) P
·评价
$ C” G0 I6 D% J( S- p6 J: Z0 }+ ]  “我们为Abernathy拍手叫好的原因之一是他尝试了游戏业中极少有人尝试过——更少有人成功过——的东西:讽刺。! a1 P. ^! k# ^” H3 D/ t

1 j! I8 `) @9 K1 N. K/ |; f! q( ^3 h, G  《毁灭全人类》混合了幽默与社会批评从而成为一款成功的作品。$ ]# ]! |* Z) T, w$ }+ e9 4 k
3 L- Q” m! B” a& ]
  他同时也是中途接手游戏开发的行家里手,在游戏写作方面他的这种能力堪称卓越,同时还能够保持着电影水准的剧本和叙事——清楚地知道何时应该妥协,何时应该坚持,正是Tom Abernathy与其他游戏作家的关键性差异。”, u4 D2 i” s1 |* i3 D2 h

4 Y9 w5 l* / q2 U9 `( a——Christian Nutt,Gamasutra专栏主管。( g& c: @6 E( y3 L; f
$ f4 O0 q5 _) m  i$ Q

+ w6 ]. M% a! i) O* L8 t
& p) p( d* W7 X9 _+ |% [  《毁灭全人类》是一款非常独特的游戏。与传统的扮演人类对抗外星人的设定不同,这款游戏中玩家将扮演外星人,致力于摧毁所有人类的伟大事业……游戏独特的背景设定、艺术风格与格调在所有科幻题材游戏中脱颖而出,但是当它刚刚公布的时候,由于风格过于独特而没有获得发行商的认同。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 给最关心的人送一份关怀!
Patrick Redding
; W* }8 Y4 n- z- F; L
. s) 3 J! x8 G, J: p& a·职位
* t: U* i% J. b* M3 B’ YUbisoft Montreal游戏/剧本设计师* N0 ~- s1 Z( o” L1 j

‘ I5 |! u1 [. l4 Z3 g·代表作6 g- A/ N* a’ b0 5 N
孤岛惊魂2
: r7 E) c& `0 W5 P( G8 q% [; O: m’ ^! C
·项目聚焦
0 _” y: C# g+ J) g  m) j, C9 a  Patrick Redding在过去四年里始终投身于故事设计、剧本系统撰写遗迹脚本事件编撰方面的工作。在刚刚推出的《孤岛惊魂2》的开发工作中,Patrick与育碧软件蒙特利尔工作室的一个写作团队一起承担了这款游戏的剧本设计工作。7 i) ?; C: }7 V3 j

8 y/ j( Q! |# e+ j# z9 h2   在此之前,Patrick是位于温哥华的Blast Radius工作室的创意总监,在那里他为许多不同的客户设计网站和视频产品,与之合作的公司包括任天堂、索尼、美国艺电和Activision。在互动媒体行业中,Redding拥有超过十五年的工作经验,其中包括作为视觉设计、广告和电影制片方面的职业背景。
8 n: I7 w” P/ M7 |9 o– P; Y3 q. C# Y; m2 O$ V
  过往的工作无疑对他今天在游戏业中所从事的写作工作带来相当大的帮助。作为《孤岛惊魂2》开发团队的一份子,他监督着一个——以他自己的描述方式来说——雄心勃勃的动态剧情结构,这个系统强调了玩家驱动剧情发展的能力。
) K- }! h2 n# _” h6 ^5 J: k. w2 W’ s6 t
·杰出贡献
6 }( l! L5 I+ }  并不满足于继续精进我们所理解的游戏文字,Redding更提倡一些新的表达游戏剧情的方式。
( s. K0 P! R- c& d+ }- {& K( R6 Y1 w3 S
  他特别强调于实现一种“有组织的”,并非高度依赖脚本的叙事,一种通过游戏的“低层输入方式”将剧情的主导权交给玩家的剧情表现方式。
7 X% Y2 z8 {# l# `+ I
3 S: h* R1 ]5 B- P4 N+ k  在此前的访谈中,Patrick Redding说,“我的工作是应该说是实现一种观念,即任何游戏中最重要的故事是玩家实际上玩到的那个故事。”
* n* F/ h& S4 s( I( ]1 [3 t/ D& ^3 O, {7 Y2 f& ?0 b
  这种视点意味着Redding必须同时着眼于游戏的整体以及项目的细节:整个游戏剧情框架,以及游戏中每一分钟带给玩家的体验。
! Y/ o3 b5 g1 p6 R0 i
” ~0 x+ R# a3 {* Q# o+ F·评价; p% V) n5 k$ f$ b: J( N/ n( z
  “Patrick Redding在游戏开发中所扮演的角色是‘故事设计师’,他试图在游戏开发中扮演着一种更为自然的角色,将设计与写作融合在一起。
3 T6 w” @! z( s! R% z6 f& u) j7 I0 y
  尽管有时候显得有些晦涩艰深,《孤岛惊魂2》仍然成功地将它指派给玩家的任务与任务选择两方面编织在一起。
3 v& [0 l3 n1 l9 L! t9 * ( V” ~3 w7 g8 p” _
  试图创造一个动态的,或者自适应性的叙事系统的努力曾经被无数的设计者尝试和讨论过,而Patrick Redding与育碧软件蒙特利尔工作室的努力也许在《孤岛惊魂2》的实际实践中进一步接近这一目标。”0 B) k+ S! c6 n% S% V0 L+ T; i

* O8 {8 {$ _* w’ n( V3 m1 S——Chris Remo,Gamasutra总编; r. q% d+ |” T” v! V
+ D! N! g; g1 A7 }# s. B
2 A( g  |$ A; E) {

( Q’ O. R0 x7 ]5 _2 u  《孤岛惊魂2》的背景是关于一名佣兵在一片非洲土地上的战斗。它的卖点在于动态发展的剧情以及高度自由化的任务系统。游戏中的NPC会根据玩家的选择而改变对他的态度,同时选择、接受和执行任务对玩家而言具有高度自由度。这种游戏设计为剧本撰写提出了巨大挑战。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
Erik Wolpaw
3 V) l2 i. g3 y( X+ O: t” X$ ~2 Y5 P; ]
·职位2 Z  U9 _# M# t$ w/ A7 W
Valve作家8 c6 W3 E$ Z: s  y
5 s. W) w’ V8 G* H% Y- J2 l
·代表作
( ~’ A) b* A# k’ r% J& w疯狂世界;Portal, m: }! ~/ F& e. y6 o: w” S7 f
2 W8 c$ ^. K2 5 A* n
·项目聚焦
. O* }( t, d2 m* g  对于游戏写作领域而言,Eric Wolpaw相对是一位新手。在加入这个行业之前,Eric Wolpaw曾经是一位游戏撰稿人和自由作家,他曾经为Double Fine Productions的游戏《疯狂世界》工作过,之后则加入了Valve,参与过的项目包括获得剧本奖项的Portal,这款游戏为他们赢得了2006年游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Award)中的最佳剧本奖。0 p) [3 C* H& m
) B7 [2 W’ L) P  j
  Wolpaw将他动荡的童年形容为一个“不详的开始”,这为他带给这款获奖作品的黑色幽默风格奠定了基础。. z% O! j1 S” l

* d5 d7 ^. @+ p” L’ D  对他而言,这种写作就好比“脱衣舞俱乐部的说唱歌手”——他的任务就是在行动时刻(例如游戏里玩家的游戏时间)之间出现,又必须让等待的时刻(例如游戏里的过场动画)事实上变得有趣。不用说,这可不是什么简单的差事。
3 b% z2 Q+ ‘ {” E: g1 Z* s7 }
+ p/ E’ g0 [3 m- x% Q, L·杰出贡献4 w7 [+ ]- h# R
  Wolpaw的幽默感是让他脱颖而出的关键——也是让今天已经成为经典的Portal如此特别的关键。
” k’ A6 d5 ~’ q& d/ B  N0 V& y” w
  当然,Portal这款游戏中富有创造性的游戏方式并不能归功于Wolpaw的工作,但是他事实上塑造了这款游戏中那个傲慢、有趣甚至有些可爱的声音。
/ [” Z  {6 b- ?: V+ H( |
/ O4 K: l+ K! o; V! _4 @0 * N  没有了Wolpaw创造的那个AI角色,也许这款游戏仍然会是一款杰作,但绝不会是今天许多玩家追捧的那个他们最喜欢的游戏。
: T/ L3 L$ g1 j. a6 Q
0 _4 s# J4 |( b& A( [·评价
8 ?8 q/ n! u# y  “Portal中的叙事元素可以说是游戏写作历史上的一大成就。在整个游戏过程中,它创造出了一个纯粹只以声音的形式出现,而从未有过实体出现在画面上的重要角色,而且这一角色与游戏节奏以及游戏性紧密的集合为一体。$ r) R9 c. X; B’ M
6 {/ o3 b$ @) `. K+ @! |
  而上述的一切独特性在这一点面前又显得微不足道,那就是它有着游戏史上最聪明、自大又让人讨厌的台词。
5 y! B: y- U0 d) H0 X. k
% s9 p; S/ v0 |* `  在某种角度来看,Wolpaw的努力仿佛让我们回到上世纪90年代的PC冒险游戏时代,让我们回想起他和Tim Schafer合作为《疯狂世界》撰写的剧本,他们以幽默为引擎推动了一系列非常引人注目的剧情。若不是这种努力方向是如此困难,它们现在相比已经对整个游戏业产生了深刻影响。”. w. ^$ v’ v: i; Q
– R! b4 r5 r; q4 n& N
——Chris Remo,Gamasutra总编) q4 `/ D5 t( d( |- w9 L
2 S# O/ s$ V0 p5 |, t) C+ U$ ?8 R. U

1 o% ?2 f% Y! G9 @1 x; n; H) E* u# T) c. y
  Portal的游戏性可以三个字来概括:“仓库番”。然而游戏中最吸引人的一个要素是扮演反派的电脑AI,她在游戏中仅仅以画外音的形式出现,在玩家的整个游戏过程中不断对玩家以语言诱骗和嘲弄,用“蛋糕”的许诺驱使玩家像小白鼠一样进行实验——以至于在这款游戏之后“蛋糕不是谎言”成了一个成句。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Drew Karpyshyn, v, h. {” x, P* }  @; }’ _

) K9 |. U0 D3 m) @: G# W8 {·职位
% Y’ e  }” u) A3 ^: X/ TBioWare首席作家
4 _. T, R/ P+ M; C3 G8 C2 Z/ l, m  Q6 r* j9 n1 r) M3 `8 V7 H- A  [: F
·代表作
6 f’ ]7 R6 ]% L! `) K# g) x质量效应;星球大战:旧共和国武士;翡翠帝国;无冬城之夜/ D$ h) `. M” C’ U: L” V/ t1 A

‘ a* _; e” k, O/ E  x0 P4 p# `·项目聚焦
2 g* d+ L/ p& s) e  Drew Karpyshyn是一位在他的工作生涯中身兼数职的作家。他初入行是作为Wizards of the Coast(龙与地下城规则的发行商)的游戏设计师,但是很快他就改行从事小说和游戏写作工作。
* @; d% v# S# b5 d/ ^0 {) j1 J6 y2 t, E) ]6 J! c
  他领衔编剧的《质量效应》在2007年赢得了无数奖项,同时他还是《质量效应》系列小说的作者。Drew Karpyshyn为这款游戏贡献了大量的剧本、分镜和台词。他还主导了《星球大战:旧共和国武士》的剧本撰写,与《质量效应》项目相同的是,同时他也撰写了一系列的星球大战背景小说。  c. h7 }* w! X5 G, C

‘ t4 Z4 s0 ]$ c$ v& K* j·杰出贡献8 A8 `” P5 j  K( a’ : W: w
  Karpyshyn在长篇叙事体方面的工作经验为他在《质量效应》这款游戏中的工作提供了大量可贵的经验。这款游戏引人注目的一点在于它的剧本包含了一系列值得钦佩同时又是相当冒险的争议性内容。. W/ M% r+ P; ?( [& w
# k% q2 U8 c- K4 G; X” ~1 e( {
  鲜有同时代的游戏作家和游戏设计师有如此胆识在描绘游戏角色时具有这样的全面投入以及不偏不倚的立场。
7 p! s! e! D. K9 w) m8 E9 W4 G, O8 8 b
! N- O  |8 j# t# t; K: D  T* k·评价
) Z6 p6 W9 V* k3 M  t8 e! j. @  “Drew Parpyshyn在《质量效应》一作中的工作提醒我们,一个完善的角色并不仅仅由一系列个人需求和个性因素所驱动。
/ p. I+ x* t* X, F% ~1 e, }
1 I0 X8 Q  E7 O0 m9 U  他们行为的复杂性同时也收到更深层次的历史、信仰和血脉因素的左右。
9 ]* H* f# h, s9 L; ^7 f% T# A% Y4 ?- K
  他为我们带来这个高度细节化的质量效应世界——一个更庞大,远比人类世界更古老的世界——他的努力帮助我们更好地认识到人类以及我们在游戏中的角色在诸多多样化的文明中为争取尊重而作出的艰苦努力。”
% E0 o’ G4 a4 c4 j( r——Jeff Fleming,Game Developer杂志产品编辑– Q’ [5 C. F- f3 H3 J8 d& u
% |$ M7 N) Y9 [‘ z7 ]4 o/ {# {) w

– S, U$ l# w$ V0 Y. K2 _3 u4 q& Y) O0 G
4 w; {3 K3 e  c  BioWare一向以来以制作“剧情驱动式游戏”为己任,而他们的作品在《质量效应》一作中达到了巅峰。这款游戏的背景故事让一般的太空史诗风格剧本在它面前也显得肤浅可笑。角色冲突、角色间关系等细节,与关于轮回、尊严、使命等宏大的主题交织在一起。游戏计划扩展为一个三部曲规模的系列。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Ken Levine
! C” a; T% Q; @0 {; R( W6 l# j
) P. z6 o$ m, w5 x1 n·职位; s9 ( w1 Y% a. ^: ]  x/ F* k
2K Boston总裁兼创意总监) `  V1 J: {, + v& U; Q
” K/ I$ D9 ?0 }% P
·代表作
4 F, `( g9 N) P* J* ~- i生化震荡;系统震荡2
. U! u6 h3 z, E: U& x* x8 N8 [+ g! M9 c
·项目聚焦” [  f( y6 i9 E! Q3 v
  身为2K Boston工作室的总裁及创意总监,Ken Levine的地位让他能够在2K Boston工作室负责的游戏开发项目中以更广阔的方式对他所参与的游戏施加影响,可以说他对一款游戏的影响力要比其他只负责撰写对话或分镜的游戏作家更深刻。” f0 E5 Q) w” ~3 K
( U$ t7 a  a# W
  在此之前,Ken Levine曾经受雇于Looking Glass Studios,他最著名的代表作是2007年获得评论界广泛赞誉的作品《生化震荡》,在该作的开发中,Ken Levine与剧作家Susan O’Connor合作,全力推动游戏剧本的发展。
) _0 {, h7 X; e
) }’ B” K8 J’ W7 K# `$ f  他还提到过,他所获得的“无意义的”自由艺术学位让他有机会接触到诸如艾茵·兰德和乔治·奥威尔等人的作品,这些作品对于《生化震荡》的风格和剧情具有重要影响。. _% N& Y- C, V5 e* b7 h

8 _4 z+ |. Y’ C5 m# U4 x·杰出贡献
, m& U0 S+ U5 [* I( Q  在《生化震荡》中,Levine为游戏圈带来了一个最接近于文学体裁的作品——它的每一个字节的内容可以说都出于深思熟虑,可以说比我们看到的其他游戏更值得尊敬。
, t3 w! V( a3 Q
* ]  s/ q+ l; J% S( R# A: E  他独特的视角为这个游戏类型带来了新的复兴和生命力,在第一人称射击游戏中侏儒了他那种解构性,自由艺术视角的观念,让这种游戏对我们而言显得更为有趣。
; r0 j! g9 _; ^/ R  s8 R; u( r5 Y4 U) ^4 E5 S9 T
·评价9 {$ M’ Q9 ~/ o6 c9 I% @5 A+ X
  “当我问我的一个态度相当休闲的玩家朋友,他很少玩那些圣诞档大作游戏,我问他为什么《生化震荡》那么吸引他,他回答说,‘我喜欢它的装饰艺术风格,而且它很有些真材实料。’
4 L0 Z3 S$ b- h* {4 K
# ^) j” d% T0 ]2 a! j  大多数游戏剧情都倾向于固执的剧情驱动式,但《生化震荡》的剧本非常吸引人(而且非常特别),很大程度上在于它努力拓展一种想法和一种理想。. K% j/ U6 O. T. n
5 G/ K$ g/ n; |% w’ M$ @) X$ L  H
  这款游戏试图告诉你一些什么,同时给你一些值得思考的东西,超越了一般关于战争、间谍行动、古代邪神和城市犯罪题材的游戏剧本。它如此受到玩家大众热爱这个事实证明了Levine和他的团队干得非常棒。”+ n( A  {7 }# i

: [‘ B* j) q& @, _——Chris Remo,Gamasutra总编
# {+ [; S& E# H: j9 c- s4 _0 ?4 L* o) f% W

  h5 `. I6 @% |/ z- Y6 y- ]+ ~3 W: p
  融合了角色扮演和第一人称射击元素的《生化震荡》很难被严格界定为这两种游戏类型之一,但可以肯定的是,该作的剧本达到了一般角色扮演游戏难以企及的高度。游戏背景设定在位于深海的极乐城,这个富有乔治·奥威尔风格的城市尽管已经,从字面意义上,不再有一个活人存在,但是制作者们成功地让他富有活力的往昔栩栩如生地呈现在我们面前。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
野岛一成
+ k% z3 Q” Y# o5 E  u) E& x* s
·职位
) h2 i” g; e$ H3 ?自由游戏剧本作家, f8 j( E, x) V5 R! Z
7 b8 , Y+ n6 p* z2 i: F# Q! @’ q
·代表作2 B4 v- c5 T2 p3 T) S
最终幻想系列;王国之心系列3 e3 e1 r2 u- c5 p) s0 P! F
& E: o; h# t’ b. L7 Z” F# R( u2 ^% l
·项目聚焦
; g# A( v6 ]) ^0 ^% w  野岛一成最著名的工作是他为那些具有纪念意义的游戏系列——例如“最终幻想”系列和“王国之心”系列所撰写的剧本。这些游戏是许多电视游戏爱好者心目中的最佳作品。他协助史克威尔·艾尼克斯的最终幻想系列游戏的开发工作知道2003年,此后他离开成为一名自由游戏剧本作家,并成立了他自己的公司Stellavista。4 d; [” y* `8 k4 Q+ Y
, ~7 H2 {$ d( a( h
  今天,他仍然在为许多大作项目工作,包括史克威尔·艾尼克斯的游戏,任天堂的大作《任天堂明星大乱斗X》,以及为即将推出的《最终幻想XIII》担任剧本企画。
– z% p6 j2 1 {+ I
2 `: {‘ Y’ t  6 s7 X2 S+ s. r8 z·杰出贡献1 _* J! I9 _7 O& K2 b
  野岛一成在游戏写作方面——事实上在整个电子游戏开发领域——都是一个值得一提的名字。# n* J/ `3 G’ G6 Y! W. j# c

: [0 b” {‘ }: H  c$ E  他在“最终幻想”系列和“王国之心”系列中的工作帮助创造了一系列游戏史上最为经典以及最持久的产品线以及游戏文化。3 B/ f’ V* i* W4 j4 l

( p( ^7 B; f2 |+ C  他为剧本和角色注入的复杂性和情绪性让他的作品变得如此特别,这些特征可以在野岛一成参与过的每一款游戏中看到,其中的许多剧情在多年以后仍然为玩家们所津津乐道。
6 W8 |2 w2 h; K* Q9 e5 f.
9 S3 N& `7 U6 P5 a  这就是野岛一成所带来的罕见的天赋。
, ?7 J1 Q, E’ @  ]) I: {2 k) z! J
( r” l, o; ~* p7 z: y* S·评价
3 f% K# `6 K: Q( T  t1 Y$ C  “尽管野岛一成的故事经常会呈现出过度回旋化的特点,但是这些剧本总是能够呈现出内在的逻辑,以及由此产生的贯穿始终的线索。当然,他为这些游戏系列中一些最具代表性的角色所赋予的人物个性也是我们无法忘记的。5 C) M( G( U, W$ G3 k
5 J” u% D9 P# a; u, I9 S4 |’ G6 f
  野岛一成从未回避在游戏中讲述角色们之间的爱情,他为游戏这个通常令人肾上腺素激增的战场带来了更为柔软,更为个人化的时刻,以及随之而来的轻松和优雅。而要把他编剧的游戏中所有令人回味的难忘时刻列个单子出来,又是太过漫长困难的工作。
8 p” i6 [# {( z1 e3
# x$ b+ g2 o  n) d, # L& S  而通过从《任天堂明星大乱斗X》到最终幻想系列的工作,他已经在游戏业内建立起最为坚实和最广泛的声誉。”
7 E  n1 y$ G8 W  F4 Y
( @5 D# Z7 ^  i) R) l+ s——Christian Nutt,Gamasutra专题编辑
  v# `+ U. [  `
3 }+ T1 X’ X* |/ H2 x3 I+ B
: s: g: ^8 p) g5 z
% M2 }9 J5 Z5 E!   《王国之心》是史克威尔·艾尼克斯与迪士尼合作推出的游戏系列。该作融合了迪士尼旗下的众多人气角色以及SE社“最终幻想”系列作品中同样人气不逊于此的角色,以全新撰写的具备,加上迪士尼风格的华丽动画作为卖点。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
Marc Laidlaw
‘ O  Y% 3 p; m$ a6 J# h; }) I, H# j/ m. C- c6 U

: c$ o; y9 |, E4 |’ m$ e
, N8 o’ |4 ?” r7 e·职位
& L( q: i2 M9 y, V& VValve作家. r7 c& 9 r’ U: _

0 L+ ^9 ?* _; t6 k6 F5 d·代表作3 P’ W+ d2 u7 q’ I- u
半条命;半条命2  F. W; @4 D! }3 s
% p3 ^4 r; h: b/ D” V& P* K
·项目聚焦
1 `5 A+ [6 O% z’ f- o  Marc Laidlaw对于怪诞类型小说的读者而言并不陌生,这一点在《半条命》和《半条命2》这两款游戏中表现得再明显不过了。Marc Laidlaw曾经发表过多部小说作品,除了一位游戏剧本作家之外,他还撰写科幻和恐怖题材小说。& `2 U, ]& B% s. T
8 l5 @- q. n, d
  在作为编辑加入Valve之前,他就已经是《半条命》游戏小说的执笔人。早在1997年,他就已经涉及过游戏相关的创造性设计。今天,Marc Laidlaw与一支作家团队紧密合作,负责《半条命2》后续章节的剧本撰写。; |4 Z& ]) p1 l4 [5 d7 p

. Z. y% s” Q8 b4 |8 V( w·杰出贡献% l’ n” x2 H5 ^7 {8 V4 d1 B
  Laidlaw在科幻和恐怖题材小说方面的写作经历无疑对他在游戏业的编剧工作影响深远,这些影响也让他在“半条命”系列中的表现从众多第一人称射击游戏的剧本作者之中脱颖而出。
/ i4 K( ~3 u0 }) R* O
0 c. X/ u+ w’ L& c; d$ V0 s/ a’ j  简单来说,又有谁能够创造出一个到处都是猎头蟹僵尸的反乌托邦未来,而让玩家扮演一名挥舞着撬棍的科学家去拯救它呢?3 G0 A% ~) M$ * V
6 w; O; X- G( T, G9 R0 L/ t! l
  Laidlaw的这些独特的天赋渗入了“半条命”游戏主题之中,让我们随时都会疑惑剧情将如何发展。8 j” }. d/ Z( @
‘ k7 X* i/ j. a4 l
·评价) G; Z$ B; n% i0 S/ D
  “Marc Laidlaw在‘半条命’系列上的成功工作证明了,当游戏业接受来自游戏业孤岛以外的其他创造性声音以后,它能够取得何种程度的成功。
% e+ ~; T” l5 n3 W/ h+ {3 x# c: b$ Q; D8 z, A9 P
  作为一位擅长撰写混乱状态科幻小说的剧本作家,Laidlaw将Valve的第一人称设计游戏带到了颠覆性的边缘。
: K+ x3 l0 P: T! {3 N  J
– v( s9 @, q9 |1 [6 T  更不用说他创造性的天赋带来的剧情在玩家之中的回响,远远延续到游戏中的枪火结束之后的许久。”
2 y5 D! M* [% y/ S
& p1 A# E; @* T# ^  d. r——Jeff Fleming,Game Developer杂志产品编辑; J5 Y; R9 p$ e9 F

0 g1 P( {8 A: o  m
9 S  ~3 X$ J1 f* B- q* h& Q, |# G- M4 k* j( N8 z
  从一开始,猎头蟹就已经成为“半条命”系列代表性怪物,这也是Laidlaw的带有恐怖要素的科幻风格在这个系列中留下深刻痕迹的一个证明。随着这个系列新作的逐步推出,游戏剧情也正变得越来越吸引人。随着更多秘密被揭开的同时,游戏也留下了越来越多的未解之谜,这也许正是编剧吸引玩家的秘诀之一。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 亲。。想赢1000万么?
Emil Pagliarulo7 n! Y/ i. w) P& S; ^

3 k! C” O: p9 |” k7 i: D( ^# |: {, {( Y- Z  Z/ F
. U0 ?# ?’ J, Z. L/ z
·职位# Q# e6 y  I9 w5 M
Bethesda Software首席设计师
5 A’ r4 M: x1 w- Q
4 h2 v- S% y6 Q; I. b·代表作
% q8 O5 @% H  _” o/ v9 b+ B” I异尘余生3;上古卷轴IV:湮灭虚空;神偷2:金属时代7 T  @+ ]& R5 Z0 `
% H3 {) Q; B’ e” _4 S
·项目聚焦
; g  k* r+ o6 Z  尽管最近作为《异尘余生3》的首席设计师兼剧本作家,Emil Pagliarulo已经获得了许多关注,但是事实上在他正式进入这个角色之前,他曾经是Looking Glass Studios的关卡设计师,在那之前许多年则是一位记者。
8 Y! M% R% I’ m3 h2 m. K$ t& e0 R4 w! f) O4 n
  在许多年前他曾经为《神偷黄金版》工作过,并作为一名设计师参与《神偷2:金属时代》的开发工作。他跟随“神偷”系列过度到位于奥斯丁的Ion Storm工作室,继续作为资深设计师为《神偷:致命阴影》工作。
7 e& I3 E+ a* ]2 H& z5 O# G
: p1 X” E+ n7 }1 j& n  然而在过去几年里,Pagliarulo加入了Bethesda Game Studios,在那里他作为设计师为《上古卷轴III:晨风》的资料片《血月》工作,然后顺理成章地加入了《上古卷轴IV:湮灭虚空》的开发团队,在那款同样大受好评的游戏中负责黑暗兄弟会和竞技场任务线的制作。
% D6 L8 I+ g/ G4 Q: S8 , m3 B( Y% x
  尽管听上去Pagliarulo作为一位游戏设计师的经验比作为游戏作家的经验要丰富得多,但是别忘了在加入游戏业之前,他作为非虚构作品作者的漫长工作经历。4 L9 F2 K7 q+ b  w2 G’ J
5 U/ Z: N$ p4 t” Y% W
  最终Pagliarulo的才华在《异尘余生3》中大放异彩。
9 Q1 V! w. `  C: T, h” D. g8 X0 W5 A% X- ?3 Q% S4 A# l; [, g6 e
·杰出贡献
– ” r% u+ r. C) N) F  Pagliarulo毫无疑问为《异尘余生3》带来了吸引人的剧本以及坚实的游戏素材。4 k’ ^0 a/ N/ c% h7 @/ V4 ]

8 R# i6 F5 q, W5 2 t  k  这款游戏结合了我们熟悉的地理要素:一片后核战时代的废土(通常在小说中出现的元素),一系列富有可信度的次要角色,以及令这个世界变得丰富多彩,栩栩如生的细节要素。3 E9 L& f7 e( L( E8 U8 a’ M
0 ?5 S’ ]% i6 P( I+ q
·评价
, {5 J  a$ K6 y  “Pagliarulo推翻了一条古老的游戏开发理论,即游戏设计师不应该为自己的游戏撰写剧本。这个古老的信条仅仅在设计师本人不是个好作家的前提下才能成立。
2 A1 |1 T) H# T  n% b& m  j4 @” f9 h) l
  尽管‘游戏记者’并不能理所当然地成为一名‘好作家’,但是这样的职业背景无疑代表着他在写作领域的兴趣。而在‘上古卷轴’系列的成功之后,Bethesda认可了他的才能,将《异尘余生3》交给Pagliarulo负责。2 x+ }+ t- Q) h* j! C: P2 ~

8 O5 t3 q’ k  w  新作的对白相当协调,具有令人印象深刻的对白分支选项,这一点在这个游戏世界中非常重要。Pagliarulo堪称2008年最具雄心的游戏作家。”3 d1 D& l- U! Y; U7 X/ x
! H’ H: n! R8 C: L: e5 ^
——Brandon Sheffield,Game Developer杂志主编
$ ?# @, `/ ?/ J5 p1 o: M0 [0 h3 u$ P. f
‘ s& [6 ?3 v( s
; }  G+ L$ s: P+ h
  《异尘余生3》创造出了一个可信的后核战时代的华盛顿特区。在关卡设计师模仿现实场景重现这个都市以及复杂的地铁系统的同时,编剧为众多NPC编写的台词以及数量庞大的支线任务和电台广播(还记得Three Dog吗)让这片荒凉冷酷的废土变得充满了人情味。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Dan Houser1 f/ r( q0 S5 S2 e; L9 `2 z; @0 Z9 L

) p4 9 ^$ @2 v7 O; H7 o; k! s+ N2 E
: |) Y7 M. {% m5 T: P2 h
5 o( $ q) {8 u) Z5 b; : b: |& S·职位& T/ h0 X+ F’ j9 X/ a7 d  I: v
Rockstar Games创意副总裁2 ^’ Y’ J9 D4 y# Y
( x’ Y+ r- L- l
·代表作
  V” S  C# p0 `! t2 ]6 u& t5 I侠盗车手IV;侠盗车手:圣安德里亚;侠盗车手III
/ ^; K! L  w/ r- I
” u2 z3 b” V- M8 J# H/ @) c, d·项目聚焦
% S$ }) D( L’ I+ Z  作为Rockstar Games——以及它最为人所知的成功作品“侠盗车手”系列——背后的两位著名的英国兄弟之一,Dan Houser是这个兄弟组合中负责剧本的那一半。9 r% a. i% [0 K
” t, e” D” S7 c* D
  也许并不令人惊讶,在看到《侠盗车手IV》电影水准的过场动画之后,Dan Houser更倾向于把自己视为影迷而不是游戏迷:他更注重用他的剧本给玩家以一种类似于观看电影的体验。‘ q  a3 {; i’ T4 |

; k- D& z% Z# Q5 O” o  Dan Houser的手笔之下诞生的并非什么小作品,更不是什么平庸之作。他为《侠盗车手IV》的开发进行了不知疲倦的研究工作,不厌其烦地研究过纽约市的区域地图。最终的成果是,这个城市里拥有660个有台词的角色,以及超过八万行对白!8 # K. L0 m0 [1 b& v, d2 J
, `; Q- a- O5 S7 z9 r$ U& g/ f5 c
·杰出贡献, h; Z$ F  w5 t* F” E2 F7 K- H
  在“侠盗车手”系列的开发中,Dan Houser必须豁出一切去做到震惊世人。Houser和Rockstar在这款游戏的开发中试图做到一些游戏业绝无仅有的成就,这一点在他面对争议毫不妥协的态度中就可以看出来。( x7 z6 H: a+ `7 N
/ n2 m# S” l3 l! M$ Z! o1 h% E
  但是同样显而易见的是“侠盗车手”系列最新一作带给我们的深刻印象,以及评论界的好评如潮,让我们确信Houser和他的团队在将电子游戏与艺术结合在一起的努力上取得了最大限度的成功。( @’ e  n! k5 l, j
9 {/ c$ m: N) y: G3 e! z
  也许他曾经想要成为一名摇滚明星(Rock Star),现在Dan Houser正全力以赴为他说创造的游戏世界而努力。
7 k$ |  c/ U) A* G/ E3 p& a! z
! S- K” u7 M5 Z. s) l’ j1 H8 d! m·评价‘ O  R! m’ r5 Q2 t1 T1 W- W# z
  “‘侠盗车手’系列游戏带有一种奇怪的,对美国文化混杂了敬意与厌恶的倾向,从《罪恶都市》里1980年代迈阿密风格的霓虹灯,到《侠盗车手IV》中所表现的移民社群的痛苦和绝望。
1 [6 S2 ]3 e1 W
6 v& v( e’ E0 e5 |* ?  尽管这个游戏系列的主题和故事招引了来自玩家家长以及社会右翼人士的反对态度,甚至让人觉得开发者是故意招惹这些人群,但是它真正的标志并不是游戏叙事中对经典电影桥段的模仿和比较。! p9 ~: v  I! x! i! A* z
0 c- d3 n. H9 `( {5 c
  而是在游戏中滑稽的电台广播,毫不妥协的暴力元素和毫无掩饰的邪恶之下,角色所表现出来的令人惊讶的敏锐以及对社会现实令人不快的坦诚。”( T; {! O5 S6 D/ B. R4 D: E  i

3 s% D6 @5 ~8 _——Leigh Alexander,Gamasutra新闻总监
, z+ x( k3 t& f4 m& j- Z
8 * F( X! ~+ w. I‘ Q” G3 @1 W& w. s. Y

. B, U! ?$ r/ N  “侠盗车手”系列在过去几年里无疑承受了过多的来自社会各方面的责难。这些谴责有些时候将这个系列符号化为一个崇尚暴力而忽视社会道德的游戏典型。然而事实是在自由度和火爆场面的背后,“侠盗车手”反应的是美国城市社会的种种现实问题,而批评者们往往不是对它所知太少,就是故意视而不见。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 60元大礼包赢50Q币!
Jerry Holkins9 f. U! L& J1 }1 _) i
0 p( p4 w( Q  ?/ B/ }/ S+ Q
) |2 _, [9 S! [( h2 p

! d6 }, L6 i2 }; ]: c* F·职位
, j% o6 u* A- w. G& D5 lPenny Arcade作家‘ v9 F3 w” C- e  K2 S’ A* O5 @
6 V7 K1 o8   t: M. n
·代表作
& S/ f5 j7 _! h  e: s& h9 A  D暗黑雨崖1 ^; {5 l1 w1 t3 ; P3 ?3 q* W4 {
3 l8 p1 W5 ~+ A, p1 B’ I, A
·项目聚焦2 [4 p/ v9 T1 U6 {# E” a
  Jerry Holkins最为人所知的成就是他作为著名网络漫画平台Penny Arcade作家的工作,这个漫画网站已经发展成为规模最大的Fans活动Penny Arcade Expo,同时Jerry Holkins也在他的Penny Arcade博客上撰写游戏相关的文字。/ i! ]8 |9 C) v. h, S+ T” i$ E

– s4 |# x2 M) A  在他的关于电子游戏和游戏产业充满乐趣的洞察中,谁也无法逃避被来一番开玩笑式的嘲弄的可能。
1 f( Z$ W& K8 P& C” L6 N& ?3 ]
‘ S, }- ]9 j# ]4 B  然而随后Holkins担任了Penny Arcade冒险角色扮演游戏《暗黑雨崖》的剧本作者。这个传统老派风格的冒险游戏继承了Penny Arcade漫画的滑稽简洁风格,该作于今年在PC、Xbox 360和PlayStation 3平台上推出。! W- `5 V! T$ i) f’ V2 G
5 D, C4 ~: P$ p  |( Y4 ]
·杰出贡献3 D) g: r0 f! t* r  h
  Jerry Holkins的强项——无论当他写漫画、写博客或者为游戏撰写剧本——在于他总是能够在电子游戏圈子里找到一些充满智慧的幽默。
3 W: g4 {” ~- g* r) ~# M! M! b( K’ h4 T8 ?
  以同样的方式,Holkins正在将他的幽默感带到他的游戏中,给《暗黑雨崖》这款老式冒险游戏注入一点Penny Arcade式的风味,提醒着我们游戏文学以及为游戏写作本身,都可以是非常富有娱乐性的——它并不总是仅仅为了有那么一个结局。
‘ M) p& h- r4 m, d4 L8 t
3 }3 x  f” U! ~·评价6 c1 |- B9 j4 D6 P
  “我认为Holkins的长处在于他富有想象力的文字游戏,以及对于词汇的排列和组合。他运用隐喻的技巧在游戏文学方面具有独一无二的特点,而他也从不会放弃在短语中加上任何聪明的改变,以及使用双关甚至三重相关的机会。
& k0 z/ h* U+ X$ U: P( G/ g* C6 L
. K6 i7 S, r4 {” N  在另一位作家的键盘上,这种才能可能会表现出深深的令人可恶的特质,而在Holkins的手里,却能够反应出一种特殊的谦逊以及与读者之间心照不宣的小机灵。他让你也加入到他的玩笑中,而不只是向你卖弄他的机智。) f4 H8 ^! t; I% p% o) a; _
3 x( E( y3 [7 m’ [9 j# e6 a$ O
  我所能期待的只是希望这只是他的游戏写作生涯的开始,期望他能够将他的才能运用到更多游戏产品上。”3 Q/ d3 ~+ Y7 z8 u” ^! v7 {, ]
0 T5 l7 Y$ G% n8 ]1 ^; f) Q* n
——Brandon Sheffield,Game Developer杂志主编8 N8 x7 @+ h- E# B

3 q5 x” u$ L% s. ]+ B5 [5 z. w: D

: A’ u$ p7 F: s’ i( B, m  Penny Arcade网站的漫画在过去几年里为我们带来了许多乐趣,也为全球玩家带来了无数茶余饭后的谈资。仅仅就这一点而言,他们的才华和幽默感就令人印象深刻。而他们的冒险游戏《暗黑雨崖》则延续了漫画的幽默风格,以独特的艺术设计和台词对白而独树一帜。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
小岛秀夫( c; L9 c7 C+ I& }( z5 J: q: u6 U

+ I, y1 ^  E+ ^4 J7 a9 J1 y$ R; Z, j

3 W( A9 Z/ L7 z% ]; _·职位( L’ s% `, j9 d& d7 g) A$ y  N! Q  w6 n% i
小岛工作室主任& W, y0 c1 Y( |, ?% ~- S8 w
! o* s  l. y1 M5 C” S
·代表作
– I. z6 U+ ]7 m’ T, q3 T, K  l9 I3 j潜龙谍影2;潜龙谍影3;潜龙谍影4. V3 O* Q9 B3 R5 }/ ^’ ]

) A8 t& c, r. P0 t7 x·项目聚焦# l/ q/ B! @4 D+ }* R$ p4 {, ^
  1987年,小岛秀夫凭借他的第一款游戏Metal Gear进入电子游戏业,它凭借军事间谍题材很快成为Konami旗下卖得最好的游戏之一。最后,小岛秀夫建立了他自己的公司小岛工作室(Kojima Productions),将这个声望与日俱增的系列继续推进到去年广受好评的大作《潜龙谍影4:爱国者之枪》。  {  X” b’ v! _
; R& z/ l’ z6 l’ U7 h$ G# O# g
  “潜龙谍影”系列一直被认为是小岛秀夫最具影响力和最具有个人特质的作品,除此以外他还将注意力放在其他不那么个人化,但同样广受好评的游戏产品上,例如Snatcher和Policenauts等。
7 ^; X1 |; E- ~5 h% c9 n$ K‘ s$ F* F# H! Y1 X2 f/ ~0 ?& F7 D
  这些游戏在西方世界里也许不那么为人所知,但是它们在太平洋这一侧的家用机游戏开发者如此尝试之前许多年,就已经试着把成熟复杂的剧情带进游戏产品中。
3 I- _; z4 W% }$ R% L. D( s
( Q+ f. Z  M) `  p4 q·杰出贡献
+ O0 c; [  t. X6 V: j: a5 ^  作为一个系列而言,“潜龙谍影”系列无疑是电子游戏历史上的一个里程碑,它完全定义了潜入式动作游戏作为一个游戏类型的地位。
$ Q( Z2 f. X+ M1 r* U” D9 l0 N5 o% [
0 j2 J+ F9 U3 x, |- h  然而这个系列最值得一提的,并不是它的潜入元素所带来的挑战,而是这一系列游戏中的众多角色,我们首先能想到的当然是Solid Snake。此外还有它出人意料的幽默感,以及拜占庭式的阴谋剧情。
7 I/ E) P” T( o$ t. T+ z6 N! Y, I3 S6 S5 m
  作为Fans中人气最高的角色之一,Snake这个角色的个人经历和经验受到了无数玩家在过去许多年里的顶礼膜拜。( R  v; E5 j+ w* x( M1 R

8 e’ g9 w” {” E. C! x& x( R& E  而小岛秀夫这位Snake的创造者,则拥有一种独特的技巧,能够让任何游戏充满了未回答的疑问,从而吊足玩家的胃口,让我们总是想要更进一步探索剧情里的秘密。– H5 ]  w- P. p, u# N+ @

+ ?% R& H7 r  w- E) |* M” y* N* l·评价! _& G* ~4 V1 w
  “在‘潜龙谍影’系列中,小岛秀夫为我们呈现了超过二十年扎实的气氛渲染、对称象征以及严密的螺旋式剧情,这一切努力造就了完全两极化的受众群体。
8 N+ Y. P8 i. _: N: f4 W/ a  G/ }/ B’ i% T5 U) h
  事实上一部分玩家困惑而不知所措地沉迷于监督在过去多年中精心创造的剧情故事中。除了无法模仿性和独特性,小岛秀夫也许是电子游戏领域的第一位后现代派。
: |2 S; c2 U3 J3 R, x6 B9 [, M) q# Y
& k’ [! H; Q5 y  @  简而言之,他的故事带来了一定程度的复杂性和电子游戏中空前的虚构现实。”
– n+ p  g$ s, k- j/ T7 l9 o
. ^% O; Q2 i( @% L  7 a——Leigh Alexander,Gamasutra新闻总监
2 ]. j/ X4 ^9 `6 e) i0 g9 S# E! h” t$ |* _$ t$ X
% W% k: X. ]! B8 Y
& h; W2 ?9 ^& _’ E; `) z( n8 k6 j
  “潜龙谍影”系列能够打破东西方游戏业文化层面上的隔阂,在欧美同样获得巨大的声誉和商业成功,其中小岛秀夫的努力和个人魅力不可忽视。特别是《潜龙谍影4:爱国者之枪》毫无疑问已经成为2008年整个游戏业最成功以及影响力最大的作品。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 亲。。想赢1000万么?
Jonathan Blow* g0 N) o3 J8 B7 _& z% M5 2 N. k

% V: v” `’ a3 _5 y) }4 Y/ ~” {9 }9 R1 g5 x8 F6 W1 s! r2 ~

8 K9 z! `3 {: Y$ [! Q$ J·职位7 M9 e& ]- q4 u1 ?” P
Number None创始人
. R$ w% c% S0 Q$ [7 E. a! P. P# I4 z1 A4 O$ y# W
·代表作
8 K& P9 a: k. p8 n0 H5 q5 z  `5 u$ }’ @时空幻境
” n6 k# r  N( c* H9 C8 B
% N: u$ Z4 Z9 E; m0 4 j8 L3 s6 p·项目聚焦
$ O1 ~( |/ s9 t’ T  在游戏设计方面,Jonathan Blow并没有任何引人注目的职业背景,他赢得整个游戏业的关注和倾心,完全依靠他的制作组在2008年夏季非常漂亮地完成的2D平台游戏《时空幻境》。
1 g- n4 E% @3 J/ h/ |$ ^
1 V* k7 L0 w( {  作为年度游戏开发者大会的试验性游戏性研讨(Experimental Gameplay Workshop)的主持人,长期以来Game Developer杂志的专栏作家以及独立游戏的支持者,Jonathan Blow已经有许多年投身于将其他人的那些奇妙的游戏设想介绍给世界的工作。
4 |! g1 m” M, m7 I+ K’ X1 L# B
9 a( w: m# u, N# @5 z  现在他将他自己的设想呈现给我们,而最终的成果令人惊异:《时空幻境》获得了2006年独立游戏节游戏设计奖中的革新奖。Blow的团队与他们开发的游戏一样,规模很小,这让他对游戏性和剧情方向具有一种富有创造力的控制,而其他人则在艺术和音乐方面为他提供帮助。
6 b+ {* ^$ V$ S8 |( f6 D
7 B2 s$ I) W” F9 g” C  《时空幻境》是一款非常完善的游戏,它在游戏设计、关卡设计和游戏剧本方面都达到了艺术级的高度。
5 ?: t& z) h# j5 g4 _& {
0 W+ I! F/ g) e, t+ {, j’ t4 W·杰出贡献
$ u$ @4 [* `) l! L1 k: F& ^  当它在2008年8月份发表的时候,《时空幻境》对游戏业带来了如此巨大的冲击,它所使用的文本语言相比于电子游戏,不如说更像是文学作品。
: ^  X: Y- ) k4 l) 7 T( p
/ p1 w( A2 U# t0 T  游戏让玩家去探索它的故事剧情,阅读作者留下的注解记录,让玩家自己去思考它们蕴含的意义。
: D& c! N/ O3 d
+ + L* t+ `/ e’ m·评价
: G” h$ n: f9 Q) Z5 U  “在《时空幻境》发表以前,作为独立游戏开发者的Jonathan Blow就赢得了敢于挑战电子游戏标准剧情惯例的名声。2 N6 L/ v1 A’ D# ]

* K: `% l+ Q) a) a  尽管《时空幻境》中的许多故事都是以一种近乎梦境呓语的形式在各个关卡的游戏时间之间呈现出来,但是它的叙事同时也是通过不断展开的游戏环境以及基于时间扭曲的游戏方式而展开的。: }’ C& v1 {1 w* [
& f9 ^; R” b/ G% S* z1 c% e
  评论界仍在争论Jonathan Blow是否实现了他所宣称的将静态文本与游戏性陈述分离开的理念。但是他的工作成果不仅激发了新的富有深度的讨论,同时也让玩家和思考者们在《时空幻境》中寻找他们各自的传说。”/ n2 _7 C) F- X” u  Z0 c% Z

5 Z0 ?” S- |* Q% z——Leigh Alexander,Gamasutra新闻总监‘ $ s! f8 R% O* a: ]” y9 W
: v4 `; ~. S’ x/ h8 Q

. k2 ; _& `, o  Z3 E$ S” v8 n( v0 o5 |- g4 s- S
  作为一款独立游戏,《时空幻境》在2008年赢得了与它的投入和规模完全不成比例的巨大关注。这款游戏从某种意义上来说可以说是复兴了独立游戏这个群体和概念。在大商业化模式大行其道的今天,《时空幻境》证明了创意和深度仍然可以决定一款游戏作品的成败。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 给最关心的人送一份关怀!
Susan O’Connor. d, e3 n) n; a, e1 k$ k

$ f8 }) y0 m& u  ]
) e1 L   x2 d# Q0 |( z9 Y
7 `+ C5 X$ h4 `& T, i4 ?4 B·职位
” e3 [) Z8 ]; q, b* m2 C7 JSusan O’Connor写作工作室游戏作家
% D! v7 r5 K% Y) y  v, N
” O( s! r4 ]8 i” A# O% n·代表作
8 d+ E: O’ o/ t孤岛惊魂2;生化震荡;战争机器
5 }: i: F) Y( ^1 Y8 W) _* w. e  ]
, O0 V’ ! H  p8 Q/ p, c! m·项目聚焦
) @( V8 T1 ^! U( q” d; c’ c  自从1998年开始,Susan O’Connor就开始为游戏产品的写作职业生涯,现在她是最具原创性和最有影响力的游戏作家。在过去10年里,她已经为超过20款不同类型的游戏作品撰写过相关的文字,涉及范围从第一人称射击游戏到动作冒险游戏等不同类型。+ B” Y# N) y9 f- f, P’ I* w

% b; B/ n, a  }  她的客户包括诸如Activision、Midway和微软游戏工作室等大型制作和发行公司。在2005年,她发起了游戏作家大会,现在这个会议已经成为奥斯丁游戏开发者大会议程的一部分。  B( v/ j2 A* H% t2 J3 s
$ c# H& R# k! s’ t0 v/ r, u/ }
  作为独立于游戏开发公司之外,与其他公司就具体游戏开发项目进行合作的独立撰稿人,她扮演过游戏作家所需要做的许多角色——根据合作的游戏项目的不同而改变不同的工作内容,但总是对文笔的重要性保持高度关注。9 t* y: r! g* B) v

‘ B8 o7 A0 J6 V9 p# `·杰出贡献  o. I. y/ p! B( n) x
  凭借对富有创造性的,高质量的游戏写作的关注,O’Connor以她的文字艺术为许多主流大作注入活力。– l% r2 J. |+ U
& Q0 {4 ]( b0 / W8 V* b
  她曾经与之共同工作过额游戏包括最近的《孤岛惊魂2》和《生化震荡》,这些作品无不表现出创新性的叙事,不断推进游戏内容疆域的边境,以及游戏大作与艺术品之间的交集。0 J& C8 m” d4 V
% O& H  @3 i4 E, z6 [9 c
  O’Connor同样也坚持作为纯粹的游戏作家,坚持技巧与文笔,以及传播游戏文字的工作。
0 l2 c5 b* p9 Y9 M– v& X4 S& q5 j  |- C
·评价6 i% ~! I8 v5 V) ]& M3 m
“O’Connor的写作方式是在最令人难以置信的条件下撰写出最可信的剧本。
& Z+ h7 B+ ?% k8 k$ g) y6 M# z” K” H3 W! S” z; y
  《孤岛惊魂2》、《生化震荡》和《战争机器》在许多层面上都充满了虚构要素,而这些游戏对玩家而言的表现又充满了真实感。” m6 s# u” E5 @! Q9 c% A9 i, {& H

0 ?& i$ M% p6 r1 w  无论你是否喜欢那种风格,《战争机器》塑造出了一帮兄弟般的硬汉形象;《孤岛惊魂2》则以截然相反的方式,在一个完全不同的世界里创造出一群真实而充满绝望的角色。”4 S! Y5 x8 {) l4 u

% O* ]- ~6 I, K5 [) a’ C1 l7 n——Christian Nutt,Gamasutra专题总监. I! u” o* j; k0 W: w! C* ?

  z& r4 z$ E$ B7 b
) X& F0 L$ T. f9 B’ u+ s5 j* a) ^& ^1 D/ r* s/ M9 D4 Z
  虚构题材的动作射击游戏中,剧情往往不会有机会在游戏核心价值中占据太大的比重。然而作为一线大作,剧本又是吸引Fans,建立庞大的玩家社群所必要的一个因素,包括“光环”和“战争机器”系列等作品无不证明了这一点。可信、宏大、一点点深度以及角色性格,这些要素缺一不可。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
Jesse Stern 9 K+ : E, W% K1 d0 }) s

: r0 s/ v% F0 [: [; ?3 I·职位
7 J# N9 i# L5 G/ a6 U) X% W& v, j& }CBS“海军罪案调查”剧集编剧兼合作制片人
: N6 X: z! P* N’ h% p  }9 k
1 i7 O- E2 N1 H& S0 r·代表作# E; G& T( [( I1 R( V* H
使命召唤4:现代战争1 A$ n% k7 u3 E  m# A
& x2 A- u+ i4 M: l7 E
·项目聚焦– u’ h% A” s# B& `  @5 c% b
  严格来说,Jesse Stern应该更多的是一位电视剧和电影编剧,而不是专门的游戏作家。他为CBS电视台的热播剧集“海军罪案调查”(NCIS)担任编辑及合作制片人。Jesse Stern进入游戏业的视野是在2007年Infinity Ward的大作《使命召唤4:现代战争》中为游戏提供剧本,这是他首次踏足电子游戏领域。: u7 e& z9 p! D

& H! I; e’ B$ O9 n4 W0 T  在此之前他在电影方面的知名作品包括2003年的Monster,在该片中他担任执行编剧。不过在几年前的访谈中他就说过,尽管他几乎是个全职的电视剧编剧,但是他同时也是相当硬核的游戏玩家。) ^- Z! O  U, y# p” H( P( N3 p) p% M

. X3 F9 b* j0 n/ Z0 [  至于他在《使命召唤4:现代战争》中多担当的职责,当时Infinity Ward带着一个故事大纲找到Stern,虽然已经有了大纲,他的工作是找到一个最好的将整个故事陈述出来的方式。整个剧本是由多位作家合作完成,而在这个团队中Jesse Stern担任着拿主意做决定的工作。
& t) v/ t+ E2 m; U, l& k3 _; `
; q* w- a) ~2 B+ ^5 o6 ?  尽管他并未真正接入游戏系统和游戏方式的开发环节,Stern努力将电影品质的画面表现力带到游戏过程和过场动画中,将他在大银幕和电视剧方面的经验引入游戏领域。
  s% z’ ]9 q) X. d- S7 e$ b4 J  N( W+ K9 m, N9 _6 y” P7 e5 Y# y
·杰出贡献
0 ?’ i8 H* L5 K) Y. z  Stern对《使命召唤4:现代战争》这一作的贡献并不仅仅是将他的写作才能运用到游戏编剧上,他还为这个产业以及这个久负盛名的系列带来了一种来自行业外的新鲜感。与此前的其他“使命召唤”系列游戏不同,这个系列的前几作都取材于第二次世界大战这个历史背景,而这一作正如它的标题所表明的那样,是处于一个虚构的现代战争环境下,在这样的背景下玩家无疑要面对更多道德上复杂化的场面。  ^$ A; w0 k( e5 F9 w) V’ A

– L” v/ [2 h3 A! {, C  很显然Stern将他在NCIS剧集的编剧工作中所熟悉的现代视角与一个几乎同样历史悠久的游戏系列的风格结合在一起,最终产品的诞生无疑值得嘉奖。# U6 O7 R+ s( U

/ K3 `’ z# G’ v0 l- s* t·评价% j& Y2 U7 v0 n7 y  h0 _. `
  “《使命召唤4:现代战争》无疑是一款爆炸性的游戏作品,其概念来源于同样‘爆炸性’的电影表现形式,而将这种概念移植到游戏中。虽然大多数取材于动作电影或军事题材的游戏总是有着相当愚蠢的对白,Jesse Stern的工作在这款游戏中留下了令人印象深刻的成就——即使对我这样的和平主义者来说也同样令人难忘。1 k# p# V* P/ v8 O  `9 k$ b

4 X/ D4 X! V9 f  这款游戏中,对白与剧情整合在一起的方式以及整体结构非常平滑,同时它也是最近几年我掏钱买的游戏中具有最可信剧情的一款。”: e$ N0 G5 a* v# / l
7 d  V6 ^0 L) T; B
——Brandon SHeffield,Game Developer杂志主编$ Z” I7 ~! `$ S

& m* C) f0 F+ Z, s7 }
0 x# Y# d- L  i) o0 l9 e0 i( I8 J: e  }1 P0 B3 |6 n7 r& M
  《使命召唤4:现代战争》罕见地采用双主角多线叙事的手法,凭借高度电影化的技巧和大量精确设计过的脚本事件为玩家创造出一段极富吸引力的游戏体验。必须承认在游戏结束时刻队友战死的场面令许多我们久久难忘
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 亲。。想赢1000万么?
新川宗平
– y$ X. k3 R0 @! L8 Q% y1 l$ @, i( C7 ^6 N- ?’ Z, c- P
6 M  p9 o8 @6 D- w5 Y& G
2 [” _0 M( w; `0 b4
·职位” [2 Q1 U5 k/ i5 V8 J0 r
Nippon Ichi Software(日本一)制作人% o” G* c8 v! y5 E# M
% {% s4 B” e  & Q/ Q
·代表作
+ K6 r2 P9 _: `1 i& i魔界战记:魔界王子与红月;魔界战记2;魔界战记3” Y; c% A( w” k- X: z, r* F0 }

; a# h2 r4 R3 y·项目聚焦
! s’ D# d1 F’ Y4 Z  1995年4月,新川宗平进入日本一软件,担任市场和销售方面的工作,但是很快他就转行担任剧本撰写和游戏制作人。他参与编剧和制作的第一款游戏是一款音乐角色扮演游戏《布娃娃王国天使演奏的恋歌》,于1998年推出,以全然可爱的风格赢得了玩家的认可。5 q1 V  ~5 [7 J5 B9 |# O
% @, o! U* j9 R. J
  从那以后,新川宗平作为日本一软件的脚本和制作人参与了一系列游戏作品的开发工作,其中最主要的作品包括“魔界战记”系列三作。以这个系列为基础,创造出了一系列怪异的故事、奇异的角色以及一个持久而可爱的世界背景。
: O6 @$ S7 L9 ^9 J8 `6 q# B3 w: I8 s3 `( L. f( @: {
·杰出贡献
6 z; {# ?& b& 2 ~- Y  代表了日本游戏业的脚本传统,新川宗平并没有从角色扮演游戏类型出发,转向其他游戏类型,而是长期坚持制作角色扮演类游戏,不断精进完善这一类型中文字表达的方式和技艺。
& E” T) L3 Z” W; n8 L8 F* {
6 R) A8 D8 O# P  B  e  新川宗平的剧本中最吸引人的部分在于创造出一个有趣的背景,其中充满了各种各样富有活力的角色——包括不死的企鹅、恶魔王子等等。
. V: i9 K8 f! i  l6 F5 @! f2 ~# _1 N5 P! ?; B
  这一系列可爱的角色帮助了这个系列游戏建立起一种风格独特的世界观,充满了喧嚣、不合理和出人意料的的破坏性风格,让日本一这家原本默默无闻的日本发行商成为了一个在全世界范围内拥有众多支持玩家的著名公司。
4 B9 ]+ f8 N! W, D1 Q, P: D” w! a; f- ?. J3 f
·评价
7 B1 c4 w7 G( e  “新川宗平充满乐趣地在他的游戏中设计了各种各样有趣的角色。而归根结底,当你剥去游戏角色们行为动机上的那一层虚弱的道德辩护之后,任何角色都会显得极端反社会。即使塞尔达系列里林克射出的箭,也可以被有意地解读为盗贼的邪恶谋杀。
  c’ t3 r, q’ M
5 Z% O1 a2 ~; P- i  M  特别在日本的角色扮演游戏世界中,伤感与多情的主题占据着统治地位,而新川宗平的作品超越了这一切主流风格,仿佛一杯风味独特的鸡尾酒。”( U% d* N+ Y& [( S1 ?  c4 t

8 ^3 }- v/ ?) O& C
; ?+ h# J) @) A3 4 J( z8 D! W0 |
. `& M+ f5 f  N  }& b: Y  《魔界战记》是由Oriental Light and Magic于2003年1月30日在PlayStation2上推出的模拟角色扮演游戏。在加入了一些新的要素之后,于2006年11月30日推出PlayStation Portable版,2008年06月26日,推出DS版,《魔界战记:魔界王子与红色之月》。它讲述的是魔王克里切夫斯科伊去世后,以前在魔王支配下的魔物们开始争夺魔王的宝座,使得魔界处于群雄分割的乱世中。经过两年之后,魔王的儿子拉哈尔从长眠中醒来,并展开了夺回王位的故事。围绕着游戏设定更衍生出包括动画、近十部小说以及其他周边产品。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 亲。。想赢1000万么?
桥野桂& Z7 J; F+ G* {6 V; V6 H

1 ]’ Y” O& i+ Y- V·职位
” b) X( }# x  T’ W6 R” I5 GAtlus脚本作家7 f4 ]2 x1 }$ Y5 A. ; {
+ E& Z: h’ U; R/ Z
·代表作
1 [” q8 W9 n! y% F女神异闻录3;女神异闻录4
( g# o! ^$ p: D. Q# Y
* K. w9 V; C; c’ J* @0 N% m8 P·项目聚焦
! N8 P) F6 }& i, a% Z9 k  “女神异闻录”系列的最新一作《女神异闻录4》可以说代表了日本厂商制作的角色扮演游戏近年来在西方市场获得的最高赞誉。通过这款游戏,我们能够洞悉本作监督桥野桂试图达到的角色深度以及剧情与游戏性的融合。
8 D. r( g+ a0 ^+ Y& u5 H2 w( v4 t1 d# V” n0 I9 `: v
  前作《女神异闻录3》被一些角色扮演游戏玩家称作是“完美的RPG”,2007年在北美推出的时候也获得了非常高的评价。它最令人惊讶的一点在于独特地将传统角色扮演要素与高中背景的日本社会现实结合在一起。
4 A/ B! V” C” `8 ~’ Z
) f3 C1 n% W, O/ _” V) ^& p2 G  这还不是令玩家难忘的惟一要素。它很崇明地将你与其他角色之间的关系成长与游戏的角色扮演部分结合在一起,将这两种其他类型游戏中通常不会同时出现的要素融合在一起。5 o3 a& R/ z$ M  s
4 k” f2 u* [! G- K
·杰出贡献, I” @’ b4 % W& X, T7 K
  桥野桂和他的团队在《女神异闻录3》中设计了一个非常令人震撼的细节:游戏中那些少年主角在他们的现实人格和战斗用的替身之间转换的时候,需要象征性地射击自己的头部。
3 j) O9 L3 F) }! [‘ X$ h. ]% Y
/ e8 f( d( w) o1 X9 Y# y  q* c& Y* f  《女神异闻录4》去掉了这个环节,但通过更具有深度的角色个性化而获得更胜过前作的评价,桥野桂令游戏的剧情线超出一般典型的城市学园背景的限制,扩展到更传统的神秘谋杀时间调查这条线索上——当然,Persona在游戏中仍然是最主要的要素。
5 l4 A” ‘ h: b6 J% l8 _  b( X2 r  }” _6 o) {
·评价1 @5 l/ b% D5 Z) K) p” O; d) ]: @’ C
  “在一个传统的日式幻想背景角色扮演游戏正在迅速失去吸引力的时代,‘女神异闻录’系列成功地在文化背景完全不同的西方市场获得巨大成功,证明了他们清晰地选择的这条表现日本现实社会压力的途径是正确有效的。
$ r: ^) I# |; f3 S) y+ 2 G3 P0 C: % N9 A6 P5 t
  细致而空前优良的本地化在将这个系列介绍到北美市场这一过程中也扮演着至关重要的角色,它在小心地平衡着幻想与现实要素的同时,也特别注意将剧情呈现给一个完全不同文化基础的市场。: I/ {, L. j+ J. V
– h4 J* d! I  p  S
  最终的结果是,富有吸引力的故事加上现实题材,对青少年生活和他们的社会角色极具洞察力的描写在西方同样获得了成功。”
2 L! U- a4 z- e% [
/ m, W# s5 V+ Z! q7 C$ x1 k+ o——Leigh Alexander,Gamasutra新闻总监) ~” R; t3 k& O6 A

9 R9 ]. e( k8 t( P+ p+ T  S; l
4 k& N, s/ ?1 Y. t! f2 r’ s( M1 q9 A/ v2 M  B/ e
  《Persona 3》是以学园城市为舞台,叙述拥有称为“Persona”特殊能力的少年少女的角色扮演游戏。虽然名为“Persona 3”,但前作Persona 2是由“罪”和“罚”2部构成,所以正式上“Persona 3”应为系列第4作。随着Persona 2的完结,女神异闻录3采用全新的世界设定、登场人物、游戏系统及故事背景。游戏分为白天与朋友一起的学园生活及夜晚与在“影时间”出现的神秘怪物“影”的战斗。, N& x% N9 D7 w” M) Q/ C
1 u; S6 M6 |0 b6 _7 Z
  除了与前作一样可以培养Persona外,本作还可以将Persona合体成为新的Persona。本作由“真·女神转生III”的团队制作,同样加入技能继承和技能转换系统,使Persona的培养更加深入。战斗系统是由“真·女神转生III”的“Press Turns”战斗系统改良,亦而加入女神转生系统中受欢迎的要素,例如天鹅绒间(Velvet Room)加入Persona全书等。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 充网游送Q币!
Marianne Krawczyk
: C, ?. l1 u5 O- {
  v* S1 M8 }, f) B
0 g0 `6 {: L+ r6 D; K  N; c7 i9 k2 C
·职位2 S: M) a5 Z0 S
自由作家, q/ d# Z6 t+ l+ `: [- o$ u
0 S* _  Z) e1 r9 d
·代表作
  c# n  b, b. ~; v4 b- u战神;战神II;战神III
‘ ; l5 H8 L& t1 ]
+ l) Y$ S+ i& {1 F0 T·项目聚焦
/ h! G6 s$ p( C  用有一系列为AAA级游戏作品写作和设计的工作经验,Marianne Krawczyk最引人注目的成就是她为“战神”系列所做的工作获得的评论与商业上的成功。
0 `8 a1 P- M) j3 w$ m5 w4 A
* @$ h4 ~9 F2 i  E  除了为“战神”系列的几款游戏工作之外,Krawczyk还为Area 51、《黑道家族:通往尊敬之路》以及其他尚未公开的Xbox 360和PlayStation 3游戏撰写剧本。
” Y- a9 Q1 w$ v; X
% b- o0 {% z, t  Marianne Krawczyk的工作主要专注于故事和对白的写作。她曾经与几乎所有主要游戏发行商合作,包括索尼、Activision、威望迪、THQ和Midway。除了为游戏内容写作之外,她还写过一些关于游戏文学的东西。
8 K) Q- y) H; ^. Z  R6 V0 S
4 X- K. w- L8 Z, ^* P% `  她是Game Development Essentials: Game Story and Character Development一书的作者。Marianne Krawczyk刚刚凭借《战神II》获得了英国电影与电视艺术学院最佳故事与角色奖。除此以外她也曾经获得过一系列其他奖项。
& @! ^4 A( W: H3 @9 `4 w/ L2 S+ Z. e! R’ C7 O
·杰出贡献. r4 l+ a’ y5 U1 v- ]
  正如英国电影与电视艺术学院办法给她的奖项所嘉奖的那样,Krawczyk最主要的有事在于她塑造角色的杰出能力,例如“战神”系列中的奎托斯,这个角色几乎完全凭空创造出了一个活生生的传奇,吸引着玩家一次又一次地回到这个系列中再次冒险。
/ c: H1 Y, i6 i4 S3 t! E% u
; D( }% T+ E* }7 _) o  她说并非她创造了那些角色,而是那些角色找到了她。那么值得庆幸的是它们的确找对了人,如此我们才能对这些游戏和游戏中的主角们印象深刻。
# x5 a1 n  g! a
! j7 |5 N6 ^1 f5 u0 V’ @4 p·评价/ Z% R” n2 `* |- P3 f1 ]; A
  “在英国,英国电影与电视艺术学院奖就相当于奥斯卡奖在美国的地位——不过在英国这个奖项将游戏与电影和电视等同视之。《战神II》赢得了它的最佳故事与角色奖项。& Z; W8 ^, x3 n5 }

# ~$ l) T) [0 d  U. r’ h5 i  这是一项非常重要的成就,玩游戏的人们永远不会忘记这个系列以及它的主角奎托斯。# p6 [: O$ h- ]1 m
& V$ D1 X, }8 s$ x; ]” T2 ?/ y” h
  游戏保持流行以及为大众所认可是否仍将完全依赖于游戏性本身?是的,但是脱离了那作为支撑的黑暗而复杂的故事背景,战神是否仍然还是战神呢?”3 l* @+ S  k6 q; A; w- [0 c. @

0 Y* L- i0 o/ ]  m* {1 e& x——Christian Nutt,Gamasutra专题总监
, B& n’ q3 H: @# c8 h! w. ^; ?” g: x0 l4 j# Z$ D+ {+ ~
% I1 K0 q4 p( S; N1 R

– l% Y! w8 U& B5 b3 M4 I( s- X  游戏以主人公奎托斯为第三人称视角,被称为“斯巴达之魂”的他拥有无可匹敌的战争才能和本能的战斗力。, e/ ]( O0 F/ S0 p, Z

3 u7 A+ T2 p# m’ `  玩家将从奎托斯的某场战斗中介入,并经历奎托斯与各种神鬼战斗的事件,作品中包含大量的动作游戏元素和各种血腥的成人内容,第一款游戏发行后,该作就因强大的故事阵容,丰富的游戏内含和动作元素受到广大电玩爱好者的好评。制作组在往后又继续推出了新作《战神2》和在手机平台上的《战神:背叛》,而在 2008年3月,以该作为主题的系列产品《战神:奥林匹斯之链》更是以全新面貌和游戏剧情首次登录PSP掌机平台,并而游戏的3D即时运算画面质量更一度达到了PSP游戏中的巅峰。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 亲。。想赢1000万么?
Tim Schafer
2 t6 D! s  z  @2 r& T
0 ( N1 W9 `9 v. L/ M2 J, ) [- I– {” e. b1 D8 3 }- p* Q
! o# r+ v* _’ A/ X2 n2
·职位
  A. G1 m1 M’ W’ uDouble Fine Productions创意总监
  r/ W$ S/ R# |+ j
4 Z3 b) a9 W0 K, n1 j·代表作
6 s1 T: M” ]* V+ Z# x冥界狂想曲;疯狂世界3 E- l’ Y8 N: [8 K  A1 b
  t7 Z9 Y. Z. W6 l* l: }4 G1 X$ p
·项目聚焦7 `4 h9 b7 Y/ q% R
  Tim Schafer是Double Fine Productions的创意总监。这家独立工作室是2000年他在为卢卡斯艺术工作了十年,开发过许多动画冒险游戏之后创建的。Tim Schafer的游戏写作生涯开始于Ron Gilbert领衔制作的冒险游戏《猴岛小英雄》以及这个系列的续作,随后他转到Dave Grossman的手下参与《疯狂时代》的开发工作。
7 Q4 k# R+ _& Q’ ^/ Z. G: D/ h% j+ b6 ?
  1995年,Tim Schafer撰写并设计了冒险游戏《极速天龙》,1998年完成了他最富盛名以及最具雄心的作品《冥界狂想曲》。
/ s1 l# y5 C: a  x
/ c/ |9 V5 F, B( [; p  在建立Double Fine之后,Time Schafer制作了风格怪异的角色驱动型平台游戏《疯狂世界》,凭借这款游戏他赢得了2006年游戏开发者选择奖的最佳剧本奖——同时获奖的还有他的同事Eric Wolpaw。目前他正在制作的项目是重金属风格幻想动作游戏Brutal Legend。* B+ A+ O0 X0 R8 z% d
+ }3 q, s0 a’ S! X5 E: B
·杰出贡献
8 2 V3 @) u6 k5 W6 Z8 y. ~& M  Tim Schafer的游戏充满了想象力,其扩展的广阔程度在整个电子游戏业内都实属罕见。在他的游戏中,玩家们可以前往墨西哥传说中的死者之地来一段短暂的漫游,可以在怀旧与高技术并存的氛围中竞速,甚至在破碎但完全真实的间谍和疯子的意识中游荡。‘ l6 I1 b! B- [
4 a3 |. _* I3 G1 o
  在Tim Schafer的游戏中,我们可以去到那些其他作家不愿或不能为我们描绘的世界。
( n- O$ b: ; a9 s6 W& V) p8 [5 s, c’ ~4 U& [
·评价4 _; d$ s8 G& s) ( X, v
  “Tim Schafer掌握了一些极少数游戏作家才了解的要诀和原则:你完全能够向玩家展现一个令人惊讶的幻想世界,而不需要依赖于缓慢滚动的文本描述或是画外音解说。4 {- u1 ]* ~) S* s
& H1 j+ Z2 _# i
  你可以通过对话描绘复杂而有趣的角色,这样更为简明而有趣,从而避免没完没了的说明。
4 [1 |* ], m& }( h+ q. u; Q” K2 i# x9 F2 U3 H# t
  你还可以将天才般的幽默与天才般的戏剧性结合在一起,而不会让人觉得无聊下作。
; Q4 V% B- @2 S
8 x1 z% n# @; ]. O  在Tim Schafer充满机敏的文笔中带有一种令人愉快的简洁,尽管他以在开发过程中撰写广博的故事背景和角色设定而闻名,但是他很好地控制着这些素材不会有太多进入游戏产品去产生过多不必要的对话。
) e# ?2 _# q0 Q) o& s, ^( p& l6 y7 e) W% L: q
  最后的结果是对白与剧情变得更为犀利,同时也暗示着文字表面之下藏着更深层的意义。”
: i( q” O$ P/ S” {6 k* d- k2 V% r
——Chris Remo,Gamasutra总编& x0 B: f1 Z3 _  r9 q

7 P6 O& q4 u, K; e
– E  E3 J6 3 i  S# d0 s& {; ?7 h% v; A
  Manny是我们这次故事中的主角──死亡国度中一旅行社的导游。你的工作就是负责引导死去的人们完成他们4年的旅游最终达到他们所安息的地方。由于长期从事这个工作使你并不能象其他的人一样在死后找到自己的归宿,你只有在积累了一定的业绩后灵魂才能得到真正的安息。可是由于多年来你一直都在和一些经济舱舱“旅客”打交道,因此并没有什么很好的业绩可以值得夸耀的。于是你挺而走险偷取了内部的资料得到了一名上等舱的顾客──美丽的少女Meche。可谁知道事情却发生了意料不到的变化,你和Meche不知不觉的就卷入了一场风波……
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件, 给最关心的人送一份关怀!
manbet网页登录列表
manbet网页登录 网站地图 万博官网首页 manbet网