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作者Tony Stark
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很快的,转眼间就来到了2010年末了,今年对于欧美MMORPG市场而言是个非常特别的一年,为什麽这麽说?因为与往年相比,今年是相对性的沉寂,市场是可说是完全没有让人亮眼的作品出现(请别提FF XIV了),但这背后代表的意义是什麽呢?
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是一种反省,也是一种蓄势,过往几年欧美MMORPG市场似乎受到亚洲区MMORPG市场文化的影响,也逐渐出现了粗製滥造或者赶鸭子上架的情况,因此见到的作品不外乎是以下两种情况:要不就是《World of Warcraft》的複製品,不然就是有着崭新idea,却没办法做到尽善尽美的半成品。2 V1 x, k& D8 r$ Q$ l
+ C1 C0 J6 X2 Q以上两种状况,才是造就出现今《World of Warcraft》这头大怪兽的真正主因,很多人早就对《World of Warcraft》感到不耐,但放眼望去,在这可悲的市场上到底有什麽作品比它好的呢?似乎就只是从一堆烂苹果中挑一个比较不烂的而已。玩家不会去玩它的複製品,既然已经因为烦了腻了想换点新鲜的,为什麽还要玩同样的东西?且还不一定比原始作品好。玩家也受够了太多的半成品,即使很多内容是全新的创意,但是游戏后期内容深度不足,就算再有心的玩家也玩不去,尤其是在游戏社群因人潮散去而日渐缩小后。
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l) a @8 a# z9 s3 J0 y” ?9 S& X但所幸在今年的各项游戏展览中,我们看到了一些未来的希望,在即将到来的2011年,不管是《Guild Wars 2》也好,《Rift: Planes of Telara》也罢,还是《Star Wars: The Old Republic》,或者更远的《Warhammer 40000: Dark Millennium Online》,都是可以期待的次世代MMORPG,那在未来几年的新作品中,到底要具备哪些元素,才足以被称为次世代作品呢?
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让MMORPG更具有「RPG」精神2 V3 A3 _0 u1 A9 Y9 F: _
虽然我们都说自己在玩MMORPG,但如果把MMO和RPG拆开来做个比例分析的话,MMO:RPG大概是7:3甚至是更夸张的比例,如果你仔细的将游戏内容做个拆解的话,不难发现大多数的MMORPG裡面充斥的基础核心元素,其实就只有几项而已:击倒怪物、赌运气、获取奖励、击败其他玩家,然后再以这些为基础,开始堆叠其他的东西上去,比方说需要运用複杂且困难的策略,正确的玩家职业组合,与临场完美的配合,才能击倒的怪物,然后拼那0.1%的机会获得人人称羡的武器或装备。3 o# [ P9 J7 N5 B5 O/ X! d
+ J0 ?3 S( H2 C, l2 w N4 _ B但是游戏本身的故事呢?或许你会说这些在一连串的任务Log文字内都可以看到啦!笔者说:拜託!有多少人找到一个惊叹号,到把它变成问号的过程中,会认真仔细的看完一切来龙去脉的?我不会说没有这种人,但相比之下,绝大多数的人肯定都只想知道怎麽赶快解决这一切,拿到他的报酬,再急急忙忙赶往下一个。要知道故事?去看小说不就行了吗?为什麽我要浪费时间在游戏内读一大堆的文字讯息呢?简单来说,现在的玩家在玩MMORPG时,多半都是纯粹在玩它机制面带来的乐趣,与游戏背景故事等设定则可以是完全抽离的,许多玩家在玩的时候,有着是获取奖励所带来的振奋感,却少了融入游戏本身所带来的感动。, Z4 V2 P* M$ `% J0 c m9 `
‘ X9 O! u7 f4 n1 @7 S/ g6 N+ K( [这是未来MMORPG设计者必须要克服的问题,也唯有解决掉这个问题,才能吸引更多原本不喜爱MMORPG的单机RPG玩家,进而投入到这个市场裡来。目前我们也可看到许多厂商正在努力朝这方向努力,强调游戏故事个人化的体验,游戏世界会随着玩家选择而产生不同的变化等等,让玩家再次因为游戏本身的背景故事而感动,并且彻底投入其中,这都是目前让许多玩家振奋的承诺与期待。! s! d! Q3 , l
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一分努力、一分收穫
# ^% n” t- G7 Z7 q+ o+ @过往游戏的设计中,最容易让玩家起纷争的点就在于战利品该如何分配(所以才有DKP这套伟大系统产生)。但某部份来讲,这也不能完全怪罪于游戏开发商没有想到这一点,毕竟要去将玩家在每一次的事件裡,或者战斗中做出的贡献,来尽可能量化后,再分配给所有人他应得的奖励,这在程式计算与机器资源消耗上,本来就是件相当不容易的事情,所幸时至今日,不论是在技术或者硬体层面,都已经进步到可以接受这类庞大複杂的运算了,且新一代的MMORPG亦已广泛的使用Token来取代直接掉落物品装备的传统模式,这也替战利品分配系统提供了更大的空间来操作。6 G( m7 p3 V3 t! D
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毕竟,要玩家容忍辛苦努力付出了这麽久,却依然没有奖赏这件事情,实在是有违人性,或许在你终于得到的那一瞬间会很爽快,但是别忘记了,当你痛苦等待且是完全无法知道自己努力能否得到回报时,那种痛苦多半是会消磨你对这款游戏的耐性与从中获得的愉悦感。
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以奖励取代惩罚1 ]/ n+ X3 `2 W& S% |’ v
过往的游戏设计中,对于玩家在游戏中因为失误或者愚蠢所造成的失败,都会给于最直接的惩罚,最明显且让很多玩家痛恨的例子莫过于角色死亡,到最后甚至就是因为这些「惩罚」,让玩家不敢放胆去享受游戏所带来的未知冒险与刺激,以及与伙伴之间的争执,这都有违「游戏」这个名词的本意与初衷。. D) Z8 y) v( o9 {5 [# k$ `
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其实从去年开始,就有些新兴作品开始进行了另一个方向的思考与嚐试,对于失败不给予惩罚,但对持续成功(或者说没有失败)的玩家,则给予一点奖励,这是个相当现代且进步的逻辑思维,尤其是对拉拢新兴一代的玩家族群而言,无非是个相当成功的设计,毕竟套用许多50~60年代的成年人对于现在年轻人挫折容忍度低的评价来看(到这裡笔者必需声明一下,我也不赞同这种荒谬看法),多给点甜头总是件好事。
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# # f) ?$ G: X7 ]; x更讲究动作性与物理性$ a7 ?( _, J1 P
在许多Console Game对于游戏物理引擎运算的影响下,现在玩家对于游戏能否体现出许多流畅华丽的动作,与是否能尽量符合真实世界物理性的需求,也是相对越来越高。
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过去几年的游戏裡,即便标榜是动作性的MMORPG,如果仔细的观察便还是可以发现到许多回合制的影子,尤其是在玩家与怪物互相对砍的动作裡,更可见其斧凿的痕迹。且有些设定亦有其不合理之处,比方说,为什麽玩家不能够闪躲迎面而来的飞箭或者火球?就算移动了它还是如影随形的跟着我,这样对吗?为什麽我一定得站在定点才能够施法、或者射箭?难道不能边跑边做吗?为什麽用盾牌挡住攻击与否是要用程式来做背景运算,我不能主动选择要不要挡吗?
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2 j5 [( L; {+ b/ e+ [‘ u( X或许很多人早已习以为常,但若仔细思考,就能发现许多不合理的地方。而在看了许多明后年即将上市的游戏Demo后,笔者发现对于这些细节呈现上,均已有相当长足的进步与改进,这些小地方同样也有机会吸引到更多对于动作与真实感要求的传统单家玩家,投入到MMORPG中。# G X) V8 ~% y” a4 [( a% Y, |” F+ i3 a
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用以上四点来综观明后年几款玩家期待的大作,笔者心中的期待排名依序为:《Guild Wars 2》、《Rift: Planes of Telara》、《Warhammer 40000: Dark Millennium Online》、《Star Wars: The Old Republic》,这几款或多或少都具有次世代MMORPG的特质,且各自有独特且丰富深厚的游戏故事背景架构支撑,相信只要原厂肯耐下性子好好进行开发,挺住各界压力,不要贸然躁进提早将半成品上市,应该都能在市场上取得亮眼的成绩,也不无可能在上市一两年后取代《World of Warcraft》成为市场上的新霸主,就让我们抱持着期待的心情看着未来一年MMORPG市场的变化与发展吧!
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